2024年12月にβ(ベータ)版が開始される超注目のTCG、ガンダムカードゲームの遊び方・ルール説明をどこよりも詳しくわかりやすくお伝え致します!
クロスウォーが幕を閉じて以来のガンダム単独でのカードゲームとなっているのでガンダムファンにとっては本当に待望の新シリーズですね♪
まずはガンダムカードゲームの概要を簡単に説明させて頂きます。
①ガンダムカードゲームとは?
バンダイナムコから2024年12月14日(土)より開始される機動戦士ガンダムを題材としたトレーディングカードゲー厶になります。
あとでルール詳細はじっくり解説しますが、ゲーム性をざっくり説明すると下画像の通りとなっております。
ゲーム性自体は非常に奥が深く面白いのですが、正直全く新しいものではありません。
しかしながら今までのカードゲームにない大きな特徴として、2024年12月より開始のガンダムカードゲームは…
β版!!!
なんと本格的な展開は2025年からとなり、まずはβ版を導入していくという、驚きの手法が取られています…っ!
そして日本だけではなく、世界展開がされています!
以上の事から、バンナムが『手間暇をかけて超絶力を入れていくタイトル』であることが確約されている超激熱カードゲームとなっております♪
そんな激熱ガンダムカードのゲーム性で1番斬新な所は…
多人数戦が出来る点にあります!!
2対2の『チーム戦』はもちろん、3・4・5人という偶数・奇数どの人数でも可能な『バトルロワイヤル戦』も可能との事!
この多人数戦の詳細情報は別記事でまとめさせて頂きます♪
待望のガンダムカードゲームが、力を入れて超斬新な方法で展開されるのが非常に嬉しいですね♪
次の章でゲームで使うカードや道具の詳細を説明していきます!
②カード・デッキ・アイテム解説
まずは使用するカードの種類やカードに記載されている事の意味について詳しく説明していきます。
◾︎ デッキを構築するカード4種
ガンダムカードゲームには『ユニット』『パイロット』『コマンド』『ベース』の4種類が存在します。
以下より1種類ずつ詳しく解説していきます!
ユニットカード
▪ユニットカードはバトルエリアに配備(召喚)します。※他のゲームでいう所の【クリーチャー】の立ち位置にあるカード。
▪ユニットカード右下に書かれてある数値について、左側が『AP(アタックポイント)』という攻撃力を意味した数値となっており、右側が『HP(ヒットポイント)』という体力を意味いた数値となっています。
▪ユニットカードのHPが0になると【破壊】され基本的にトラッシュに送られます。
▪ユニットカードの配備上限は6つです。
▪ユニットカード単体では配備されたターンではすぐにアタックできません。
▪ユニットカードに、後述する『パイロットカード』をセットして強化する事が出来ます。
▪「リンク条件」を満たしたパイロットカードをセットすると「リンクユニット」となり、すぐにアタックが可能。
パイロットカード
▪パイロットカードはバトルエリアにいるユニットの下に重ねてセットします。※単体では配備出来ない。
▪ユニットは基本的に1つにつきパイロット1つまでをセット可能です。
▪ユニットにパイロットをセットするとAP・HPがアップし、パイロットカードが持つ追加効果を発揮することができます。
▪ユニットにはどのパイロットもセット可能です。※ただし、ユニットに指定されたパイロットでなければ速攻等を得られる「リンクユニット」は発動しない。
コマンドカード
▪コマンドカードは使い切りで効果を発揮し、バトルをすることで戦闘を有利にするカードです。
▪効果発動タイミングに『アクション』を持つコマンドカードは相手のターン中の「アクションステップ」でも使用できます。
▪コマンド効果で使う以外にも、パイロットとしても使用出来るコマンドカードも存在します。
ベースカード
▪ベースカードはシールドエリアに配備し、シールドとして活用出来ます。
▪ベースカードの配備上限は1つです。※破壊されるか置いているベースカードを任意で破棄する事で新たに配備出来る。
▪ベースカードのHPが0になると【破壊】され基本的にトラッシュに送られます。
▪シールドを守りつつ、効果を使ってバトルをサポートします。※配備時のシールドを手札に加える効果は確定で行わなければいけません。
▪ベースカードは基本的にAP(攻撃力)を持ちません。※今後APを持つベースカードの収録の可能性あり。
以上。
更に上記のカードは『青』『緑』『赤』『白』の4つの色に分けることが出来ます。
カードに記載されている情報の見方は下画像を参考にして下さい。
続いて上記のカードを使ったデッキ構築のルールを解説していきます!
◾︎ デッキ構築のルール
上記で説明したカードを使って以下3点のルールを守り「デッキ」を構築していきます。
①デッキに入れられるカードは2色までで、50枚ちょうどで構築します。
②デッキには同じカードナンバーのカードは4枚までしか入れられません。
③下画像の様にユニットトークンを配備する効果を持つカードが採用されていれば、トークンカードを50枚のデッキとは別で必要に応じて用意します。
ユニットトークン配置時に使うトークンカードを持って無ければ代理のカードを使うしかありませんが、公式戦では正式なものを使う必要があると思いますので、きちんとトークンカードを当てて使いたいですね!
◾︎ その他カード&アイテム
試合をする上でデッキ以外に必要なものとして『リソースカード』『トークンカード』『ダメージカウンター』『プレイシート』が存在します。
以下より1種類ずつ詳しく解説していきます!
リソースカード
リソースカードを10枚用意して、デッキとは別にリソースデッキとしてリソースデッキエリアに置きます。
そして1ターンに1枚リソースデッキをドローしてリソースエリアに置きます。
後述で詳しく解説しますが、デュエマで言う『マナ』として活用していきます。
ちなみに、下画像のように効果は同じですが豪華なキラキラ加工がされたリソースカードも存在しています。
最高にかっこいい機体やキャラが描かれたリソースカードの登場にも期待出来そうですね♪
トークンカード
トークンカードは以下の通り『EXベース』『EXリソース』『ユニットトークン』の3つに細分化出来ます。
EXベース
EXベースはゲーム開始時に先攻後攻関係なくお互いがシールドエリアの『ベース置き場』に設置し、HP3のベースカードとして使用します。
ちなみに、下画像のように効果は同じですが豪華なイラストが施されたEXベースも存在しています。
今後もかっこいいイラストのEXベースが登場する事に期待していきましょう♪
EXリソース
EXリソースはゲーム開始時に後攻プレイヤーのみがリソースエリアに設置できし 、1度使ったらゲームから除外される特性を持ちます。
使い切りである以外は通常のリソースカードと同様にカウントします。
またカードの効果等で生成する事が可能ですが、EXリソースを置ける上限は5つまでと決まっていますので注意しましょう。
ユニットトークン
『デッキ構築のルール』で説明したユニットトークンを配備する効果を持つカードを採用していれば、トークンカードを50枚のデッキとは別で必要に応じて用意します。
カードの左端に『UNIT・TOKEN』と記載されているものがユニットトークンカードとなっており『ブースターパック』や『構築済みデッキ』等に収録されています。
ダメージカウンター
ダメージカウンターはサイコロと同じ6面体となっており、1つで『1~6のダメージ量』を表す事が可能です。
自分の『ユニット』・『ベース』等のカードがダメージを負った際に、その負ったダメージ量の数値分と同じ面を上にしてカードに置き、ダメージ量を記録しましょう。
プレイシート
試合をする際に各カードを置く場所を示してくれるプレイシート。
詳しくは後述しますが、ガンダムカードゲームの特徴として他のカードゲームよりも配置するカードが多くなっている為、無くても遊ぶ事は出来ますが、あると重宝する事間違いなしのアイテムです!
特にゲームに慣れていない初心者のうちは、プレイシートが1番必須のアイテムになっていると考えています。
次の章ではそんなプレイシートについて詳しく解説していきます!
③プレイシート解説
プレイシートへのカードの置き方は以下の図(1)~(7)の通りになります。
上記のプレイシートには置き場が設定されていませんが、ユニットトークンを生成するカードがある場合は『デッキエリア』と『トラッシュ』の間、もしくはプレイシート外にトークンカードを裏向きで設置するようにしましょう。
プレイシートでカード配置がわかった所で、次の章からお待ちかねのゲーム進行について解説していきます!
④ゲーム進行解説
ゲーム進行について『ゲーム開始時の準備』『1ターンの流れ』の2項目に分けて解説していきます!
◾︎ ゲーム開始時の準備
まずはゲーム開始時に『デッキ』と『リソースデッキ』を所定の位置に置き、お互い手札が5枚になるようにカードを引きます。
この時の良い手札としては下画像のような序盤から出せる『低レベル』&『低コスト』のユニットがある状態です。
この時、上記のようなカードがなく手札が悪いと感じたら『1度だけマリガン(手札引き直し)』が可能となっています。
マリガンの方法は最初に引いた5枚の手札をデッキの一番下に戻した後にそのままデッキ上から5枚を引きます。
そしてデッキをシャッフルし、ゲーム開始の準備を進めます。
手札が決まったら③プレイシート解説を参考に『リソースデッキ』『シールド6枚』『EXベース』『EXリソース(※後攻のみ)』を下画像の通り設置していきましょう。
これでゲーム準備が完璧に整いました!
続いて1ターンの流れを詳しく解説していきます♪
◾︎ 1ターンの流れ
プレイヤーが1ターンで行う動きを『❶スタートフェイズ』『❷ドローフェイズ』『❸リソースフェイズ』『❹メインフェイズ』『❺エンドフェイズ』の5つに分けて説明していきます。
❶スタートフェイズ
レスト(横向き)しているカード全てをアクティブ(縦向き)にします。
先攻後攻の1ターン目はレストカードがないので、実質2ターン目からの動きとなります。
しかしながら、アクティブ封印系の効果を付与されたり、カード自体が持つ特性でアクティブが出来なければレストのままにしておく必要があるので、注意しましょう。
❷ドローフェイズ
デッキからカードを1枚引きます。
なお、デッキが0枚になった瞬間に負けが確定するので、勝負が続く限り1ターンに1ドローは基本的に出来る仕様となっています。
❸リソースフェイズ
リソースデッキからカードを1枚、リソースエリアに置きます。
リソースデッキは10枚で構成されているので、リソースカードは最大10枚置けることになっています。
また、使い捨てのEXリソースについては上記の10枚とは別に最大5枚置けるので、リソースカードとEXリソースを合計すると最大15枚まで置けます。
❹メインフェイズ
以下の「手札のプレイ」「【起動・メイン】の発動」「ユニットのアタック」の3項目を好きな順番で好きなだけ行うことができます。
「手札のプレイ」
手札から『ユニット』『パイロット』『コマンド』『ベース』のカードをプレイ出来ます。
なお、手札からカードをプレイする際は下画像の通り『Lv.(レベル)』以上のリソースカードがある状態で指定の『COST(コスト)』を支払う必要があります。
また、EXリソースもレベルに換算出来ますが、レストにして使うとゲームからEXリソースが除外されるので注意しましょう!
※上画像はEXリソースを含めてレベル2のカードを1コストを払って出している状態になります。
「【起動・メイン】の発動」
バトルエリアやフィールドエリアに出ている下画像のような【起動・メイン】と書かれたカードの効果を使用出来ます。
「ユニットのアタック」
バトルエリアに出ている「アクティブのユニット」をレスト(横向き)にして、相手の『レストのユニット』『ベース』『シールド』いずれかにアタックさせる事が出来ます。
ただし出したばかりのユニットはそのターンはアタック出来ず、次のターンからアタックする事が可能です。
しかしながら、ユニットカードの章で説明したリンクユニットを行うと出したターンに速攻でアタックする事が可能です。
※アタック時に発生する『アタックステップ』~『バトル終了ステップ』の各ステップ処理については後述の『戦闘(バトル)解説』章で詳細をお伝えしていきます!
❺エンドフェイズ
ターンを終了し、相手にターンを譲ります。
この時【ターン終了時】に効果を発動するカードがあれば、その処理を行ってから相手にターンを譲ります。
また、一番大切な処理としてターン終了時に自分の手札が11枚以上ある場合は手札が10枚になるように選んで捨てなければいけません。
上記の手札処理があるので、手札は10枚以下にしてターンを終了するように気を付けましょう!
以上を繰り返し、先に相手のシールドを全て破壊し先にユニットで相手を直接攻撃した方の勝利となります!
次の章で試合を行う中で一番肝になる戦闘(バトル)について詳しく解説していきます♪
⑤戦闘(バトル)解説
メインフェイズ中に相手のカードに攻撃した時に起きる【戦闘】について『ベース・シールド』・『ユニット』にそれぞれに攻撃した際に分けて詳しく解説していきます!
◾︎ 相手の『ベース・シールド』に攻撃をした場合
『ベース・シールド』を攻撃した際に決まった順番通りに発生する5つのステップ『❶アタックステップ』『❷ブロックステップ』『❸アクションステップ』『❹ダメージステップ』『❺バトル終了ステップ』を順に説明していきます。
❶アタックステップ
アタックする『ベース・シールド』を宣言して攻撃する自分のユニットをレスト(横向き)にするステップとなります。
なお対象に関わらず、このアクションステップ時に自分のカードに『アタック時』効果があれば発動する事が出来ます。
❷ブロックステップ
この際に攻撃された相手は、バトルエリアに下画像のような【ブロッカー】の記載を持つカードがあればアタック先をブロッカーを持つユニットに強制的に変更させる事が可能です。
❸アクションステップ
自分または相手が、下画像のような【アクション】の記載を持つカードがあればコストを払って効果を発動させる事が出来ます。
※このアクションステップを行う順番はは『①アタックされた側』→『②アタックした側』となっています。
❹ダメージステップ
『ベース・シールド』は基本的にAPを持ちませんので、攻撃した際のダメージステップはユニットのAPからベース・シールドのHPを引くだけという簡単なものになります。
下画像を例にすると、ムウ・ラ・フラガがセットされたAP2のボールが、HP3のEXベースをアタックしたので2ダメージを与えてEXベースの残りHPが1になる処理をします。
また、上記のようなベースではなくシールドをアタックした際は、基本的にシールドはHP1がしかない為、ユニットでアタックさえすれば破壊する事が可能です。
なお、どんなに高いAPでシールドを攻撃しようが、シールドは基本的に1枚ずつしか破壊できません。
シールドを破壊された相手は、裏面にしたシールドカードを表にして、下画像【バースト】の記載を持つカードであった場合はバースト効果を発動させる事が可能です。
上記以外のカードであれば、アタックされ破壊されたシールドはトラッシュに置かなければいけません。
❺バトル終了ステップ
このステップ中に起きたすべての効果を消化し終わったら、バトル終了となりメインフェイズに戻ります。
◾︎ 相手の『ユニット』に攻撃をした場合
『ユニット』を攻撃した際に決まった順番通りに発生する5つのステップ『❶アタックステップ』『❷ブロックステップ』『❸アクションステップ』『❹ダメージステップ』『❺バトル終了ステップ』を順に説明していきます。
❶アタックステップ
アタックする『レスト状態の相手ユニット』を宣言して、攻撃する自分のユニットをレスト(横向き)にするステップとなります。
※アタック対象にする相手ユニットは下画像のような特殊効果がない限りは必ずレストになっていなければ選択する事が出来ません。
❷ブロックステップ
こちらの❷ブロックステップについては上記の相手の『ベース』に攻撃をした場合と同様なので割愛させて頂きます。
❸アクションステップ
こちらの❸アクションステップについては上記の相手の『ベース』に攻撃をした場合と同様なので割愛させて頂きます。
❹ダメージステップ
相手の『ユニット』をアタックした際のダメージステップはお互いのユニットのAPからお互いのユニットのHPを引き合う計算をします。
自分の『AP2』『HP2』のジムが、相手の『AP1』『HP2』のザクⅡに攻撃した際の処理を例に説明させて頂きます。
下画像のようにアタックされた相手側だけがダメージを負うのではなく、アタックした自分のユニットも相手のAP分ダメージを受けます。
上記の処理としては、ジムが2ダメージを与えてザクⅡを破壊する事に成功しましたが、同時にザクⅡから1ダメージを受け、ジムのHPは残り1となります。
※ただし『先制攻撃』を持つユニットとのダメージステップ計算では、先制攻撃を持つユニットのAP分相手のHPを先に引いて、相手がHP0になると先制攻撃を持つユニットは相手からAP分のダメージを受けずに済みます。
❺バトル終了ステップ
このステップ中に起きたすべての効果を消化し終わったら、バトル終了となりメインフェイズに戻ります。
以上がアタック・バトルの流れになります。
ターンを重ねてシールドを全て破壊して先に相手にダイレクトアタックした方が完全勝利となります!
⑥カード効果用語・発動タイミング解説
カードが持つ効果の発動タイミング用語について、実際のカードをお見せしながらいくつか紹介させて頂きます。
◾︎ セット時/セット中
セット時とは『パイロット』が『ユニット』にセットされた瞬間に効果が発動する事を意味します。
また、セット時と似た『セット中』という用語がありますが、こちらは『パイロット』が『ユニット』にセットされている間中に発動する事を意味しています。
上記2枚のカードはどちらも『リンクユニット』の指定が無い為、ユニットにどのパイロットがセットされても発動します!
◾︎ ブロッカー
ブロッカーとは、相手ターン中の『ブロックステップ』でレストにする事で発動でき、アタック対象を自分以外から自分に強制変更する事が可能です。
ブロッカーをレスト(横向き)にしないと発動しないという事は、発動タイミングで『アクティブ』になっていないといけないという事を意味します。
相手にレストにする効果等の妨害を受けてしまうとブロッカーとして使えなくなるので注意しましょう!
◾︎ 高機動
高機動とは、上記で解説した『ブロッカー』にブロックされずに自分の指定したカードにアタック出来る効果を意味します。
上記カードは『リンクユニット』としてユニットにセットされている状態でアタックしなければ高機動を使えません。
他にも自分自身ではなく、他のカードに高機動を付与する効果等もありますので、重要な効果である高機動カードは要チェックです!
◾︎ アタック時
アタック時とは、自分のユニットで相手カードに攻撃を宣言した瞬間に使える効果となっています。
上記カードがセットされた『ユニットカード』がアタックする時に効果を使えます。
また『アタック時』の文字のすぐ横に『ターン1回』と書いてあるので、他のカードで2回アタックが可能になっても1回しかアタック時効果を発動出来ない事を意味しています。
◾︎ メイン/起動・メイン
メインとは、自分ターン中の『メインフェイズ』時のみ発動出来る効果となっています。
下画像のような手札から使う『コマンドカード』に記載されている事が多いです。
また、メインと似た『起動・メイン』という用語がありますが、こちらは既に場に出ているカードが自分ターン中の『メインフェイズ』時のみ発動出来る効果という意味になっています。
上記の【ホワイトベース】は『起動・メイン』の文字のすぐ横に『ターン1回』と『②』と書いてありますが、これは如何なる場合でも1回のみの効果発動で、尚且つ起動・メイン効果を発動するには2コスト払う必要があるという事を意味しています。
◾︎ アクション
アクションとは、アタックしてカード同士の戦闘に発展した際の『アクションステップ』の瞬間に使用出来る効果となっています。
その為、『アクション』の表記があれば自分ターン中だけでなく相手ターン中のアクションステップ時も使用可能です。
上記カードの発動タイミング表記は【メイン/アクション】となっているので、自分ターン中のメインフェイズ時かアクションステップ時、もしくは相手ターン中のアクションステップ時に使える事を意味しています。
◾︎ バースト
バーストとは、このカードがシールドとして使われて、尚且つ相手に破壊された時に発動する事を意味しています。
上記はパイロットカードですが、シールドとして裏向きにセットされていたものであればセット等していなくてもバースト効果を使えるようになっています。
◾︎ 配備時
配備時とは、手札や山札から場にカードが配備(召喚)された瞬間に発動する効果となっています。
『手札からコストを払わないと配備時効果を使えない』等の表記がない限りは、他のカードの効果でコストを払わずに特殊的な効果で配備されようが、配備時効果は発動します。
◾︎ 破壊時
破壊時とは、カードがアタック等で場からトラッシュに送られる瞬間に発動する効果となっています。
相手の手札・山札に戻す妨害を受けたり、破壊ではなく除外するという効果で場を離れた際には発動しないので注意しましょう!
◾︎ 突破
突破とは、相手のユニットをアタックで破壊した際に相手のシールドエリア先頭にある『ベースカード』か『シールド』に指定の数のダメージを与えられる効果となっています。
上記カードであれば【突破2】と書いてあるので、アタックで相手ユニットを破壊した際に1枚のベースorシールドに2ダメージを与えられるという意味です。
シールドを2枚破壊出来るという意味ではないので、注意しましょう!
◾︎ リペア
リペアとは、自分のターン終了時に指定の数だけHPを回復出来るという効果となっています。
上記カードであれば【リペア2】と書いてあるので、ターン終了時にHPを2回復出来るという意味です。
なお、リペア持ちカードのHPが減っていなければHP上限が上がるという意味ではないので、注意しましょう!
カードの効果用語は沢山あって混乱するかもしれませんが、試合を何度か繰り返せば自然と覚えられるようになっています。
要は実戦あるのみです♪
⑦遊び方総括
ゲーム性のおさらいをすると下画像の通りになります。
まとめてみるとシンプルなゲーム性ですが、そこに4種のカードが持つ効果で戦略の幅が大きく広がり、非常に面白いカードゲームとなりそうですね♪
◾︎ ルール・カードの公式Q&A
今回の記事を読んでも当然疑問点は出てくると思うので、その際は公式が出してくれている下記の『遊び方・ルールの公式Q&A』を参照して頂ければと思います。
【ルールQ&A】
【カードQ&A】
ルールを理解したら、カードを買って思う存分ガンダムカードゲームを遊んでいきましょう♪